Статистика на бустер (чтобы сделать мой собственный ре-пакеты)

У меня много магических карт. Для построенных играют они в основном бесполезны. Я хотел бы, чтобы упаковать их в ре-пакетов, как и бустеров.

Но я не уверен, что карты идут в бустер.

Примечание: Я не спрашиваю о Rareity распределения. Я знаю, что каждый пакет имеет:

  • Знак/Реклама
  • Фольга/Земли
  • Редких/Мифических
  • 3 (иш) необычные
  • Остальные Викискладе

Я спрашиваю, как случайная других типов карт. Смысл возможно открывать бустера, что все красное? или всех существ? Или все колдовство?

Или есть гарантия, что там будет определенное количество каждого цвета, существа, мгновенные заклинания, заклинания волшебства и т. д.?

+993
Pierre Rai 20 нояб. 2015 г., 21:01:15
17 ответов

Я бы не сказал, это бесполезно, хотя это не кажется особенно полезным. Вы можете оплатить акцию маркер теперь получите, возможно, несколько жетонов действий в будущем (по разгромив несколько смутьянов на проблему и, возможно, снова, когда вы находитесь в проблеме вбрасывания на проблему). Как стратегия, это хлопотно из-за альтернативных издержек использования действия маркера, в первую очередь, неопределенность победив в финальном проблема вбрасывания, и тот факт, что ваш противник не может играть несколько смутьянов на проблему, чтобы не дать вам дополнительные бонусы.

Вот это сценарий, где я был бы склонен играть в эту карту: это основной этап и теперь у меня есть то, что я считаю приемлемой мощности на возмутителя спокойствия, чтобы выиграть вбрасывание следующего поворота. У меня есть остальные действия маркера после игры все остальные карты мне хотели такого поворота. Я могу потратить эти действия токена теперь и я могу ожидать, чтобы получить его обратно в следующем смутьяна вбрасывания очередь. После этого у меня будет возможность продолжать собирать дополнительные жетоны действий для победы на проблему.

Что касается вашего второго вопроса, выигрывать вбрасывания с картой на проблему, вы будете получать одно действие знак плюс нормальное количество бонусных очков.

+925
ttb 03 февр. '09 в 4:24

Ваш текст слегка. Это на самом деле:

Всякий раз, когда Земля выходит на поле битвы под вашим контролем, вы можете вернуть целевой перманент, не являющийся землей карту из вашего кладбища в вашу руку. Если земля - это равнины, вы можете вернуть то, что не являющийся землей перманент карту на поле битвы, а не.

Так, это относится к Земле, что вызывает примыкания, не являющегося землей перманента вы ориентируетесь на вашем кладбище.

+875
user123455 28 июн. 2010 г., 16:00:52

Пики и договор мостов имеют одинаковые механики как играть в карты, а это уже давно стало причиной разногласий между экспертами. Кроме того, стиль игры из - прежнему возвращается после перезагрузки медведей, на что есть соответствующие из Нижнего трогательные почести.

Три основных стиля сложились в мост:

  1. Традиционные:

    • Наибольшим отличием от прикосновения в верхней части холдинга, за исключением к прежнему возвращается после перезагрузки, так: к прежнему возвращается после перезагрузки, вопрос от KQx и т. д.; но высокий, если холдинг является doubleton.

    • Высокий из последовательности внутренних дел, поэтому: Q от AQJx, J от KJTx и т. д.

    • Преимущество:
      Игра также может быть выполнена не к, а от топора, не сообщают партнеру.

    • Недостаток:
      Дополнительные неясности о руководством К, который может быть из-прежнему возвращается после перезагрузки, KQx, или KX

  2. Традиционный - с Ак

    • Как и выше - но с игрой или к АК и предприятием-прежнему возвращается после перезагрузки восстанавливается. Партнерские отношения должны согласиться, если это играет по всей руке (редко), или просто на открытие свинца (гораздо чаще). В козырной масти (всегда дама в пик, конечно) к привести из-прежнему возвращается после перезагрузки, поскольку провод от AX является более распространенным.

    • Недостатки:
      (Я) игры являются потенциально вводит в заблуждение партнера из-за неоднозначности между AX и предприятием-прежнему возвращается после перезагрузки.
      (II) не сложнее, чем ванили традиционных из-за исключения.

    • Преимущество:
      Уменьшает неопределенность о руководством К, который сейчас может быть только от KQx, или KX.

  3. Rusinow:

    • Второе место от прикосновения всеми почестями, так что к прежнему возвращается после перезагрузки, Q из KQx, J от QJx и т. д.

    • Высокий, когда трогательные почести-это оригинальный doubleton.

    • Второе место также образуют последовательность внутренних дел, поэтому J от AQJx, Т от KJTx, 9 из QT9x.

    • Как правило, играют только на открытие свинца - традиционные играют на все последующие трюки.

    • Недостаток:
      Сложнее, чем первые два, в связи с открытием привести конвенцию только.

Конечно, очень важно, что вы и партнер в соглашение, по которому система будет воспроизводиться. Что у экспертов нет консенсуса между тремя системами предполагает, что различия являются относительно незначительными.

Есть любое количество контрактных моста сайтах, на которых обсуждаются как при открытии, так и других оборонительных соглашений о партнерстве и выгод, например, Ричард Павличек сайта.

+846
Agreal 16 февр. 2014 г., 11:09:06

Есть много разных вариантов:

  • Хекс использует "правило замены", в котором говорится, что после начала игрок делает свой первый ход, другой игрок может сменить цвет и играть, как если бы он был игрок и сделал этот шаг. Это означает, что игрок должен выбрать ход, который явно не большой (как непосредственно в центре).

  • Магия сбор был игрок, который делает первый ход пропустить его начальные рисовать, так он начинается с на одну карту меньше. Некоторые типы колод предпочитаю еще на первом повороте, в то время как другие предпочитают, чтобы привлечь дополнительную карту. Аналогичным образом, инновации первого игрока только половина-повернуть на первом повороте. Или первые 2 игроков на 4 игроков.

  • Доминион проигравшая в игре ходить первым в следующей игре. Это работает только при игре в несколько матчей подряд с теми же людьми, но она разработана, чтобы быть воспроизведены таким образом. Власть также имеет второй игрок выиграть галстук игр, если первый игрок получил дополнительный ход (если он также был игрок, который закончил игру).

  • Многие игры дают дополнительные стартовые ресурсы игроков в более поздних очередь заказов. Temporum, Замки Бургундии, Агрикола и многие другие сделать это. Иногда это так же просто, как запустить проигрыватель, получающих меньше, чем остальные, в других случаях это каждый игрок получает 1 больше, чем предыдущий игрок. (Так игроки будут получать 2, 3, 4, и 5 работников, соответственно в замках Бургундии).

    • Некоторые игры дадут позже игрокам победное очко бонуса. Пойти и замки Безумного короля Людвига этого. Это могут пересекаться со стартовыми ресурсами гандикап в играх, где ресурсы напрямую конвертируются в победные очки в конце игры.
  • Многие игры только заканчивается, когда все игроки имели одинаковое число витков. Может ли из-за наличия определенного количества раундов, или игра продолжится до тех пор, пока последний игрок в свою очередь после игры-концов сработала. Даже в таких играх, могут быть первым игроком преимущество, хотя там тоже можно вместо последнего игрока преимущества.

  • Катан выравнивает установки путем изменения размещения заказа во второй тур установки. В теории, это дает первоначальный игроку великолепное расположение и плохом расположении, в то время как последний игрок получает две средние положения. В таком расположении второй последний игрок может быть в худшем положении, потому что последний игрок имеет преимущество размещения два раза подряд.

    • Некоторые игры не попробовать и баланса первого игрока преимущество на всех и вместо этого полагаются на игрока политике, чтобы сделать так. Эти клонат быть высоки удача игры, такие как Манчкин или Fluxx.
+774
Pepe555 11 сент. 2018 г., 15:12:49

Я ищу, чтобы учиться ходить. Я выучил правила несколько лет назад, но существует мировоззрение, что игра вознаграждает. Я хочу, чтобы попытаться захватить таким настроем.

Я читал многие книги, но они являются статическими. Они, конечно, есть место в моем плане для обучения пойдет, но они не все.

Я намерен играть в режиме онлайн-сообществ, и именно там мой вопрос ориентирован. Что является лучшим способом, чтобы практиковать перейти в конкурентное сообщество? Разумеется, я могу играть на различных размеров доски и пытаться постоянно выигрывать в то время как они пытаются выиграть, но есть лучший способ?

Я играю в Старкрафт 2, и следуйте советам в сутки[9]. Он рекомендует игровая практика, где один фокусируется на определенном аспекте игры (такие как наблюдательность, не замедляя вашу экономику, или постоянно нападают). Этот фокус позволяет практиковать небольшие аспекты игры самостоятельно, а затем положить их вместе, когда вы на самом деле хотите выполнить (в противоположность практике).

Существуют рекомендованные способы практику в этом смысле? Я ищу такой практике подходов, которые могут серьезно уменьшить свои шансы на выигрыш, но увеличивают вероятность того, что я чему-то научиться. У меня меньше использовать на практике приемы, которые зависят от активного партнера, для большинства моих партнеров я ожидаю, чтобы выиграть.

+712
Sean Lerner 9 сент. 2013 г., 14:14:53

Прародитель мимических можно применять как копию карты, как преображающаяся пещера и рунный ключ Симиков в то время как они в их существо государства. Когда он делает это, он может стать чем-то другим, чем творение: земля, артефакт и т. д.

Однако, его государств-копировать способности:

В начале вашего шага поддержки, если это существо не маркер, положите на поле битвы фишку, являющуюся копией этого существа.

Предположим, мой прародитель мимических становится преображающаяся пещера^. В начале моей эксплуатации, это будет лишь земля. Будет прогениторные имитируют создать новый маркер преображающаяся пещера, или это предотвратить, то он не является существом?

^ Для тех, кто не знает, он будет копировать именно то, что написано на преображающаяся пещера карта и свежим преображающаяся пещера, а не существо 2/2, так как копировальные работы. Вы можете проверить 4/15/2013 решения по прогениторные имитируют.

+712
veitr 24 янв. 2011 г., 8:39:18

Использовать iPad (проклятие Пандоры).

+619
Jeff Atwood 7 мая 2011 г., 8:29:05

В моем понимании вы назначаете каждую кучу, как описано, и затем обработать последнюю фразу:

Каждое существо в куче, что может блокировать существо, которое шпунт назначается не так.

Это такой же сценарий как с прикормом на что зарядки носорога. Как отработано на Reddit:

  • В случае с Рино защитник выбирает одно, если куча > 1.
  • В случае грубой если сваи <= 1, зверюги не блокируется.

Редактировать: чтобы прояснить немного больше, Штаты камуфляж

Литой камуфляж только во время вашего шага объявления атакующих. Этот поворот, вместо того, чтобы объявлять блокирующих[...]

Так что "шаг объявления блокирующих" заменить. Для этого несколько шагов решаются как государственного в 608.2 с Поскольку нет текст позже, что acutually изменяет ранее текст, все инструкции [..]в порядке письменного[..].

  • Первый защитник существ помещаются в кучи.
  • Сваи рандомизированы.
  • И последнее пройдемся по каждой куче и существа отношения. Для каждого существа в соответствующей кучи государств камуфляж, что каждое существо может блокировать существа (=злоумышленника) сделать так. Поскольку ничего другого не заявил защитник(!) назначает блокаторы следующие правила 509, ЭСП 509.1 с. Защитник должен следить за максимальное количество требований, не нарушают каких-либо ограничений.


Так это аналог прикорм-носорог ситуации. Только одно существо имеет право заблокировать Rhino и защитник выбирает, который из них (из назначается куча конечно).

Что касается комментария murgatroid99: маскировки не исключает процесс декларирования блокиратор, она изменяет его. Он вставляет этап создания свай и добавляет требование о том, что все существа в куче блокировать correspondig существо. Блокировка должна сама следить за 509 правил. Камуфляж не делает государство, что бы игнорировать другие требования, своеобразной визитной карточкой даже на примере летающих существ не может быть блок нелетная. (который, кажется, Икегами интерпретации так же)

+563
yura1997 26 июл. 2013 г., 9:44:11

Я играл в нее ровно один раз. Там были четыре из нас, и у меня была роль, которая позволяет другим людям принять дополнительный шаг. Я в принципе координацию всей группы мы легко выиграли. Как только эта стратегия была очевидна, никто не хочет играть такое легко обыграть игры...

Так что пока мой ответ-это проще с большим количеством людей, настоящий ответ заключается в том, что легче с большей координации.

+534
Akorol 10 февр. 2017 г., 20:23:41

Например, дверь судеб гласит: "всякий раз, когда вы разыгрываете заклинание выбранного типа-" то, что вызывает этот эффект?

Если у меня дверь судеб и играть Akroan Крестоносец, я знаю, что будет рассчитывать, как бы играя оборудовать карта на нем, также активируя Akroan способности.

Но сказать, что карта оборудование имеет способность "{R}: оборудованный существо получает +1/+1 до конца хода", это активировать способность Akroan это? Также, при активации его заклинаний (и экипировать заклинание) триггер двери судеб?

+521
Kevin Baker 29 янв. 2016 г., 22:54:06

Мы должны игнорировать вращения для этого, потому что новости - это не законно, как он повернут. Здесь представлены карты, которые могут быть использованы для того чтобы предотвратить некоторые или все повреждения от бум!:

  • Биометрические спуфинг - это карта повреждена для предотвращения 2 повреждения любого типа, один экземпляр приносит бум! до 5 повреждений, которые живучие, несколько обрабатывать еще больше.
  • Цитадель святилище - Ты мусор все карты в руки, но все мясо повреждения предотвращаются.
  • Место аварии - предотвращает до 3 мясных ущерба при порче, принося бум! вплоть до 4 в одном экземпляре.
  • Гуру Davinder - предотвращает все чистые и мясом повреждения, затем громит, если бегун платит 4 кредита.
  • Сердцебиение - Апекс консоль позволяет мусор установленных карт в момент повреждения, чтобы предотвратить каждой точке, какие-либо ресурсы или программы, вам не нужно теперь все это 1 очко урона щитами.
  • Jarogniew наемники - это предотвращает повреждения, удалив счетчики, в отличие от plascrete (ниже) она может приобрести более стоек при установке, чем базовая 4 (3 + 1 для тега она дает) на основе меток, когда вы установите его
  • Муреш боди - предотвращает 1 net или мяса в свою очередь, не достаточно, чтобы выжить с нормальным бегунком размер руки, но помогает в сочетании с другими здесь. (не стакается с самим собой, все они пытаются предотвратить один и тот же момент)
  • На лям - громит, чтобы предотвратить ущерб или избежать 3 3 теги. Он должен быть размещен на ресурсах, но только на лям перевернули вверх дном. Если у вас есть теги, что означает Corp может получить 2 для 1, переворошив ресурсе вы принимали в бегах на.
  • Папарацци - когда вы установили эту программу вы не пометили, но не может взять любое мясо вред. Корпе, вероятно, не будет играть бум в этом, хотя, они бы выбросить ее в первую очередь.
  • Plascrete Панцирь - эта карта позволяет предотвратить мясом повреждения, удалив счетчики, она получает 4 жетона, если установлен позволяя предотвратить 4 мяса. Это приносит бума до приемлемого 3 повреждения.
  • Жертвенный клон - это довольно много сбрасывает свою игру, громя всех своих ресурсов и оборудования и слива кредитов, но он предотвращает все повреждения.
+433
curiousmind 28 мар. 2018 г., 18:34:35

Начнем через то, что происходит в стеке на каждом шагу.

Вы начинаете с sacing маркер, чтобы попытаться убить Nevermaker:

1. Гоблин бомбардировки пристреливать Nevermaker

Они отвечают, пытаются 'фликер' Nevermaker

1. Способность фликера Nevermaker по 
2. Гоблин бомбардировки пристреливать Nevermaker

Шаги 3 и 4 Немного странно, так как вы говорите Nevermakers покидает поле битвы способность срабатывает, но и перед его способность разрешится, вы Сач больше жетонов, чтобы попытаться убить всевидящий кормчий. Я собираюсь предположить, что вы пожертвовали жетоны до фликер триггера.

1. Гоблин бомбардировки пристреливать всевидящий кормчий
2. Гоблин бомбардировки пристреливать всевидящий кормчий
3. Способность фликера Nevermaker по 
4. Гоблин бомбардировки пристреливать Nevermaker

Затем им активировать способность мерцания глаз навигатора

1. Способность фликера глаз навигатора 
2. Гоблин бомбардировки пристреливать всевидящий кормчий
3. Гоблин бомбардировки пристреливать всевидящий кормчий
4. Способность фликера Nevermaker по 
5. Гоблин бомбардировки пристреливать Nevermaker

Вы дайте возможность решить навигатора и способность духовной связи идет в стек. Это когда вы должны реагировать и убить его, прежде чем он сможет снова связь с Nevermaker.

1. Духовная связь-триггер всевидящий кормчий по 
2. Гоблин бомбардировки пристреливать всевидящий кормчий
3. Гоблин бомбардировки пристреливать всевидящий кормчий
4. Способность фликера Nevermaker по 
5. Гоблин бомбардировки пристреливать Nevermaker

Тогда духовная связь триггера разрешения, а для придания стек немного легче понять, я буду иметь 2 Гоблин бомбардировки триггеры, которые были направлены на навигаторе тоже решить. Оба эти триггеры будут ничего не делать, так как навигатор-это новый объект, так что они больше не имеют легальных целей. Это означает, что мы возвращаемся ко второму шагу с:

1. Способность фликера Nevermaker по 
2. Гоблин бомбардировки пристреливать Nevermaker

После того как вы добраться до этой точки, вы можете в значительной степени повторять sacing маркеры и ваш оппонент мелькать навигатор, пока не закончатся жетоны или у них кончится Мана.

Самых больших вещей, чтобы помнить здесь является то, что способность мерцать навигатор и Nevermaker отправляются в стек, и вы получите на них реагировать, прежде чем они произойдут, так что, если вы действительно хотели убить Nevermaker можно сохранить, выбрав его вместо того, чтобы идти после того, как штурман и спас несколько жетонов. Другое дело, что духовная связь-это срабатывающая способность, когда существо выходит на поле битвы, поэтому у вас есть время, чтобы ответить на курок, прежде чем они получают шанс, чтобы скрепить вместе их создания.

Если вы хотите, чтобы убедиться, что Nevermaker триггер никогда не гаснет, вы можете реагировать на активацию мерцания способность sacing другой знак, таким образом, вы бы только провести 4 фишки, чтобы убить его, вы бы держать свои бомбардировки, и навигатор не скрепленный ни к чему, так что вы можете убить его на досуге.

+424
Ajelonafe 21 февр. 2015 г., 11:38:14

Бекас охотник-это твой парень. Он может сбросить любое количество карт из вашей руки, как вы бы цель любой карты на поле. Затем вы бросьте кубик, и если это 2, 3, 4 или 5, то карта уничтожается.

Хорошо один раз в свою очередь, параметр лома Дракона. Он позволяет вам предназначаться для одной карте с каждой стороны поля, которые затем разрушаются.

Заклинания и ловушки мудрый, есть Raigeki перерыв в Phoenix крыло ветра Blast и темное ядро. Там их может быть еще больше, смотрите мои советы ниже.

Кроме этого, есть в основном только определенные карты, которые не работают с Гипериона, такие как Сослан силы или Хирон мага. Такие карты не редкость.
Вы можете посмотреть на карты, которые уничтожают карты на поле на викии. Большинство из них имеют недостаток, который часто отбрасывая или Tributing карты.

+337
kozheurov 31 авг. 2016 г., 11:23:16

Мы можем достичь своей цели без использования каких-либо необычных терминологии:

{Т}, раскрыть карту существа из вашей руки и оплатить его стоимость маны снижена на {Х}: положите открыл карту в игру под вашим контролем.

Как это работает?

Когда вы начнете активировать способности, раскрыть карту существа и вы также можете выбрать значение для {Х}.

107.3 а если заклинание или активируемая способность имеет Манакост, альтернативной стоимости, дополнительных расходов, и/или активации стоимость с {Х}, [-Х], или X, а значение X не определено в тексте этого заклинания или способности, контролирующий то заклинание или способность выбирает и объявляет значение X в рамках разыграть заклинание или активировать способность. [...]

Затем, вы оплачиваете стоимость карты существа уменьшается на значение, выбранное для {Х}. Это влияет только на общий часть стоимости, а не цветные части.

117.7 эффекты, что уменьшает стоимость на величину общих маны затрагивают только общий компонент маны, что стоимость. Они не могут повлиять на цветные или бесцветные компоненты маны чего стоит.

Вы оставили оплату необщего часть стоимости. Это, как правило,* быть цветной части стоимости. Кроме того, вы можете выбрать достаточно малое значение для X, который вы в конечном итоге платить часть общих затрат.

*Небольшой кучки карт фактического бесцветную Ману в стоимости. Бесцветные часть расходов не будет сокращена.

+279
Brad Cleveland 10 янв. 2010 г., 1:24:12

'Короли войны' - это миниатюры, варгейм, от мантические игры. Разработанный, чтобы идти вместе с сопровождающими 28мм фэнтези диапазоны особенности игры игроки маневрирования крупных блоков из миниатюрных солдат по полю боя в поисках победы.

'Короли войны' - это новая концепция для массового сражения миниатюрных компании Wargaming-игры, что как легко учиться и быстро играть! С немногими и простыми правилами, есть немного, чтобы получить на пути к веселью и убой. 'Короли войны' - это захватывающая игра стратегии, где вы сможете яма ваш ум против вашего противника, не тратя половину своей мощности мозга, чтобы помнить множество запутанных правил.

И это еще не все, инновационной структуры свою очередь, позволяет играть 'Короли войны' с помощью хронометража инструмент (типа секундомера или шахматных часов) на время ваших движений. Секунды утекают как вода, давление и волнение это добавляет делает 'Короли войны' в отличие от любой другой масштабный варгейм вы когда-либо играли раньше.

Единицы измерения даются простые оценки, такие как атака ближнего боя', 'обороны' и 'нервы' и затем увеличивается с особыми способностями, которые характеризуют различными фэнтезийными расами, которые населяют мир. В настоящее время списки армии доступны для эльфов, гномов и Орды Нежити.

+130
sks 30 мая 2011 г., 5:00:01

Это прояснилось в правиле 118.2:

Урон, наносимый игроку, как правило, причины, что игрок теряет столько же жизней. См. правило 119.3.

Так что вы на самом деле все наоборот. Повреждения игроку-это потеря жизни, а не наоборот. Когда игрок "нанесен ущерб", они теряют эту жизнь. (См. ниже Для больше на "нормально".) Это подчеркивается в правиле 119.1 ответ:

Повреждения не могут быть нанесены на объект, который не является ни существом, ни Planeswalker-ом.

Заклинания, которые конкретно говорят, "потерять жизнь" не может быть уменьшено путем заклинания, которые перенаправляют повреждения. Ущерб причинен "в результате боевых действий" (119.2) или "как эффект от заклинания или способности" (119.2 б). Заклинания, которые вызывают гибель людей и не причиняя вреда. Вместо этого они идут в ущерб и вызвать гибель людей. Существует два способа нанести урон (процитированный выше в качестве боевых повреждений и урона от заклинаний), и когда эти объекты будут причинять урон игроку, тот игрок теряет столько же жизней.

Если игрок получает урон, они теряют эту жизнь; если игрок теряет жизнь, они теряют эту жизнь. Кроме того, если существо получает урон, оно принимает так много урона; существ не потерять жизнь. Думать о жизни как валюта игроков, что повреждения могут повлиять в отрицательную сторону.

Это различие между ущербом и гибелью людей-это важно. Они намеренно держали отдельно для карты, как Гризельбранда. Дизайнеры не хочу, чтобы вы быть в состоянии предотвратить гибель людей вызвана его способностью бросая простое снижение урона от заклинаний, как отражать урон, так что потеря жизни хранится как отдельное понятие.

Если срабатывающая способность, говорит "каждый раз, когда игрок получает повреждения," это не сработает, когда игрок находится под действием заклинания, что приводит к потере жизни.

В отношении ослепляющий Ангел пример, вы правы. Ослепительный Ангел не наносят боевые повреждения, так что его способность не сработает.


Слово "обычно" в правиле 118.2 относится к одним из способов, в котором будет изменен, выложи конкретно в 119.3 б. Эти правила устанавливает важное исключение к потере жизни:

Урон, наносимый игроку источником с инфекцией, причин, которые игрок получает соответствующее количество жетонов яда.

Это исключение, игроки теряют жизнь, когда они нанесены повреждения 99,9% времени.

+68
DeWGuyer 18 июн. 2015 г., 8:09:47

Кварто была признана ничьей, если оба игрока играют оптимально. Есть представление о результате здесь:

http://www.cs.rhul.ac.uk/~Ваутер/переговоры/Кварто.формат PDF

Кварто, кажется, были первоначально решается дорогуша Гуссенс в 1998 году, хотя я не уверен, было ли это опубликовано или нет. Презентации ссылки на этот старый веб-страницы Гуссенс:

http://web.archive.org/web/20041012023358/http://ssel.vub.ac.be/Members/LucGoossens/quarto/quartotext.htm

+24
Emily Nicole 24 окт. 2016 г., 23:58:13

Показать вопросы с тегом